半燃
其五
启动!

2023.11.26
#玩游戏导致的

启动!

在临近期末的最后一个月里,我又开始玩游戏了。实际上我在十月份之前玩了一些游戏,像是《异域镇魂曲》和《星空》。但不知怎的,自从国庆的旅行回来之后,竟是一个多月没再玩过游戏了。尽管马上就要到了期末的日子,我还是觉得我必须开始打些游戏了,马上就要大二下了,而我多玩游戏的目标还没有实现,着实比期末考试更让我感到焦虑。

我是很想做点游戏出来,但总感觉自己的积累还不够,无论是技术、理论、观念、审美、还是游戏阅历,都差得很远;我又不想做出一点毫无新意的东西,就自我标榜为游戏人了。虽然我确实挺高不成低不就的,但还是对自己要求高一点比较好——毕竟我现在不打算靠做游戏当工作了。我曾经很想进入游戏行业,但这些日子逐渐思考、冷却,行业的光环也淡了不少。其实根本就没有我想象中的灵感迸发、满腔热血;我们的游戏行业只是互联网行业中普通的一个分支罢了,仍然是用户调研、竞品分析这些东西,重商业与技术工业要远远多于创意和内容。我想做的是一些内容主导的东西,并且可能还带有强烈的作者性,既然这样,干脆还是自己当个兴趣好了,也省得进去打拼消磨我的热情。兴趣变成职业会很悲痛的。

跑远了,我只是想说,我要立志多打游戏,多玩一些有趣的、好的作品。不过最近可能不是天天都可以抽出大把时间的,我想还是玩一些短流程的游戏好了,如果流程小于六小时就一次打完吧。

近日生活

这周看完了《混沌武士》,渡边信一郎导演的公路片动画。江户时代的日本,加上嘻哈文化,给本作带来了独特的风格。对武士形象的再创造非常有趣,新奇而不脱离原型,形散神不散,而且打架的时候在地上街舞很帅啊。音乐也很好听(四季之歌😭!),我这几天因为这部作品开始试着接触了点说唱,其实也不错。整部作品有种说不出来的好,可能是调性吧,给人的感觉非常不错,总之是一部非常独特而且有趣的作品。

玩了《奇唤士》的 demo,愚者理论工作室RPG新作的一个试玩版。这个波兰工作室同样负责《巫师》的重制版制作,我是看到一个视频才了解到这个游戏的,本来只是通过视频感受一下制作水平,但是看到游戏画面的时候我觉得我还是玩一玩比较好。正好官方在 Steam 更新了中文版的 demo,何乐而不玩呢?玩了之后发现确实不错,一读环境文本的水平我就觉得这会是一部不错的作品。故事发生在沙皇俄国的华沙,主角是一个懂得魔法的巫师——不过这些年的作品都喜欢新造一个名词,所以叫奇唤士,可以通过读取物品上残留的情感,像是一个通灵侦探。游戏的部分都还不错,细节也很到位,唯一的缺点就是太卡了,我感觉还可以优化一下。游戏预计明年不久发售,我应该是会玩的,希望完整版是一部好作品。

还玩了《Cocoon》,一款解谜游戏,也有几场 BOSS 战。我在开始游戏之前折腾了 XGP 还挺久的,感觉 XBOX 客户端应该是目前最难用的平台了。不过游戏的体验还不错,应该说它给了我很大惊喜,精致又克制,体验十分流畅。我没玩过太多解谜游戏(主要是因为笨),感觉这个算是最好的那一类了。听说进了今年 TGA 的年度独立名单,如果能评上倒也不错。不过感觉 TGA 纯属是 CJB 媒体,实际上评不评无所谓了,反正我挺喜欢。由于实在是很满意所以我准备写一篇文章,大概会在近日发出(?

写作!写作!写作!

其实,我写周报的目的就是给自己一个反思的场所。写作可以很好地把思考展现出来,在写作的时候我可以从外部的视角审视自己的想法,而不是陷入一个逻辑的死胡同中。每周坚持写作,让我的思维清晰了不少(可能是幻觉吧),而且我对文字逐渐变得熟稔起来,也不失为一种好事。尽管每次的周报都会占用大量的时间,但如果把这看作是文字形式的冥想,就自然了许多,而我是没有冥想的耐性的。

在推荐文章的时候,我也可以通过写下一点文字来加深自己的理解。我确实刷到了些很深奥很酷炫的文章,但我看不懂,所以我没有推荐出来。我在这里写的都是自己读了之后有收获的内容,希望对你也有一些启发。

文章

有没有一个永久储存数据的地方?

这篇知乎回答介绍了 DNA 可以作为信息存储的媒介。虽然一眼看上去很扯,毕竟 DNA 经常会发生突变,信息真的能存储下去吗?但是仔细考虑一下,如果能有一种足够稳健的校验算法,和目标信息一齐存储,说不定还真可以。不过可行性分析到这里就差不多了,我主要是觉得用来写科幻很有意思。

《Cybertext》读书笔记(一):小说和游戏之间的那片广袤的新世界 & 谈谈大语言模型与非线性交互叙事

这两篇文章都是同一作者写的,都与非线性叙事有关。其实准确来说应该叫做“遍历文学”,这种文学与传统文学的概念是,读者(在一次阅读流程中)所能读到的文本内容都不是全貌,可以想象一种通俗的比喻,遍历文学就像是一本书分成了两个并列的部分,如果你选择读其中的一本,那另一本就会被一个神秘力量丢进火堆里。你当然可以在之后再去读另一本,但那是一次新的阅读了。

或者用游戏玩家更可以理解的方式来说,你进入了一个剧情分支,所以你就只能看这条线的叙事了,除非你读档,或者重来一次,不然你不知道另一条线发生了什么事情。遍历文学编写了“文本库”,而读者每次读到的文本,只是文本库中的一部分,不能究其全貌。

文章里还提到了作者等级的分类,毕竟在如今这个时代,作者变得越来越复杂了。概括地说,一手作者,自己创作;二手作者,写个程序让程序来创作;三手作者,用一个经数据训练好的 AI 来创作;四手作者,在平台上用上面那个 AI 创作,因为你无法实际访问到 AI,只能通过这个平台来输入输出。AI 的发展,让原来的创作工具逐渐像着一个协作者了,我们用黑盒的方式来考虑,你提出一个描述,然后得到一个作品——这个和你找了个人帮你做,好像,差别也不是很大?这个就见仁见智,有的人还把 AI 看成工具,有的人认为 AI 是协作者,在目前这个时代都可以接受。

而我的看法呢,我觉得用 AI 创作的人可以被称为作者,前提是做出来东西要够好。我有一套灵活的观念,如果你用大家都能用的方式,做出好作品,我就愿意称呼你为作者。无论你是绘画、写作、摄影,或者就是在几万份生成的 AI 作品里挑出一份确实很好的作品,那你就是作者。说到底,如果作品质量不到位,怎么做出来的都无所谓。这么看来还挺实用主义的,实用主义创作观,虽然可能会导致一些尊严信念之类的问题,不过时代的变化太快了,而观念往往变化地没有那么迅速,我也不是什么文化评论家,所以就原谅我图个省事吧。

我不明白(文字版)

这是一个独立游戏开发者对一些独立游戏人的批判。我倒是挺赞同作者的观点的,好好做作品比什么都重要,而且要认清楚自己的能力。独立游戏的特色是独特,我会喜欢《赛博朋克酒保行动》,喜欢《极乐迪斯科》,甚至更近一些,我这周刚刚玩的《Cocoon》,不是因为它们的质量多么好,实际上每个作品我都能挑出一堆毛病出来,它们给人的感觉很独特。我可以去玩精美的制作啊,现在大作基本都是开放世界、收集丰富、演出也很酷炫,但是意思就少了很多。

独立游戏最重要的是独立气质,或者怪诞、或者自赏,和正规的商业大作去卷,怎么卷的过?想做什么做什么,我想玩就玩,不想玩就不玩。其实本来就没有那么多事情,你做点不同的好玩的,我感兴趣就去玩。不是每个独立游戏都要像《我的世界》这样改变世界(尽管这个后来也不算是独立游戏了),或者收获多大的商业成功,当然开发者可能也有这种梦想,不过我的意思是做烂一点也无所谓。我也想做烂游戏。

创作

这周……额……还是没有做图……不过我作品看了不少,所以……

好吧这也不是借口,不过我现在有一个精妙的 ACTIVE 的点子,就差开始做了。我这周做了一次实验,有兴趣不妨看看吧?

在不用手机的一周里

这周做了一个实验,我尝试在这一周里不用手机(实际上只是工作日的五天,而且也不可避免的违规了几次),这是我写的一篇实验报告。在实验中我发现,脱离手机的生活是可能的;然而,我也不必彻底地和手机做一个了断。我会继续用手机,但我会拥有更多的掌握。

自然的光

我在白天会更愿意把窗帘拉开,透出一点天日的光来。当然,主要的目的不是为了照明,那样我不如开台灯。我觉得这样来反应时间会好玩一点,由于我基本是中午才起床,所以实际上距离日落也过不了多久。不妨思考这样一个问题:太阳正在落下,那么我什么时候会觉得太暗了呢?这又变成谷仓和秃子的问题了。亮度在连续地减少,我的阈值在哪里呢?

老师说分类是人类智能的基础,这样看来还真是一个深奥的问题。不管这些事情,我觉得用自然光来照明,会让我显得更接近自然一点,因为大多数时候我都在宿舍宅着,能通过这种方式和世界有一点联系不也挺好的吗,虽然更像是一种自我说服就是了。

进化稳定策略

这周继续在看《自私的基因》,其中提到一个概念叫进化稳定策略(ESS)。简单来说 ESS 就是群体中大部分个体采用的策略,并且具有较高的稳定性,而违背 ESS 的个体会受到自然选择的惩罚。ESS 是稳定的策略,但对群体以及个体的收益都不是最高的。

如果我们把群体最优策略称作“乌托邦”,并且在这种乌托邦的时候,每个个体也能获得不错的收益,并不会出现为了达成集体利益牺牲个人利益的情况。这种乌托邦的收益最高,然而却不太稳定:如果某个个体开始打破这种状况,实行一些损人利己的策略,那么整个乌托邦状态就会被打破,最后落到纳什均衡的进化稳定策略时期。

需要注意的是,那个打破状况的个体,尽管可以在一开始通过改变策略获得短期的更高收益,然而随着时间的变化,越来越多个体会开始与其进行抗争。因此在负反馈的系统中,这种打破状态的个体也往往不能获得长远的更高利益——在最后的 ESS 时期,其获得的收益会比乌托邦时期少得多。

这是一个很有启发性的理论,我觉得或许同样可以从(其他)生物扩展到人类社会。我们永远短视。

设计探店

其实这应该是上周的内容,但是上周被冻傻了于是就忘记写。我看到一个设计 UP 提出了一个“设计探店”的概念:美食探店是去品尝食物,而设计探店就是观察学习店铺的设计风格。

店铺可以给人留下深刻的视觉印象、展现品牌的风格。现代店铺的设计风格大概率是经过精雕细琢的(当然这可能只是我一厢情愿的判断),因此可以作为“经过筛选的材料”,供人学习。

上周我和令玄老师去故宫,但我比他早到了太多,于是我就进旁边的大商场看了看,有没有有意思的店铺。可以把这些大型商场看成是一个“设计展”,虽然可能没有什么特别新奇独立的作品,但应该都是经过考虑,经过商业检验的稳定风格。确实看到了一些有趣的东西,比如 Adidas 橱窗里的舞狮剪影,Apple 店铺中仿造工业金属板防滑纹理的玻璃台阶,东安市场门口的小资法文招牌。确实挺好玩的,哪天没事干的时候要不出去探店吧(

注释与阅读体验

在读书的时候,我总是在想,我要不要读注释呢?我有一个极端的例子,一本全校注的《瓦尔登湖》。这本书基本每一页都有半页的内容是注释,然而我在阅读之前,我不知道这些注释对我理解有没有用处,注释里究竟是梭罗一些鸡毛蒜皮的日常支出,还是他日记里的个人思考?从概率角度来讲,我觉得可能前者出现的次数还更高一点,但我也不想这样错过其中可能宝贵的信息。这就陷入了一种两难的困境:我是要选择更值得的策略,不去读它(但是我买的是全校注版本欸);还是巨细无遗地扫视每一条注释,从中挖掘可能的信息,尽管可能大部分对我的作用都不大。

再者,尽管在注释很精炼的书里,我也经常疑惑我要什么时候去读注释。有的注释放在每页的最下面,有的注释则出现在章节的最后,对于电子书来说,还可以用超文本注释,点一下就可以出现,具体的文本在什么位置就没什么所谓了。然而,无论是哪种注释,都会打断阅读体验。我连续的、从左到右从上至下的阅读,会因为注释的出现而发生突变:页注不需要我的操作,我只需要简单扫一眼,算是最温和的;而遇到超文本注释,我必须把捧着设备的手抽出来一只,然后去点击屏幕上的链接,读完之后还要关闭,体验更加不好;而最极端的是章节尾部的注释,我要记下页数、翻页、在一众条目中找到对应的那条,读完之后再返回原来的文本。如果遇到很多注释扎堆的情况更是灾难,我阅读贾曼的《色》的时候尤有体会。那种时候我要像初中抄作业的时候,不停的翻阅前后的页数,那个时候我是在寻找确定的答案,但读书的时候我甚至不知道这个注释对我的理解有没有用。

同时,这些注释都有一个问题。注释与正文作为两段不同的文本,在文本间的来回切换之中,不仅会耗费你的精力,而且也会把你的体验搅碎。目光一扫,看完注释之后,我要怎么回来?我之前读的是哪一行?前文讲了什么内容?我在看注释之前在理解什么东西?对阅读体验来说,这会是一场灾难。对于常规的书籍来说,作者的写作顺序可能不是线性的,然而呈现出来的结构在很大程度上是线性的。有些情况下,注释不是作者本人写的,而是编辑对文本的补充,这些注释就是相对离散而又独立的。但我们在线性的正文与离散的注释之间来回切换的时候,我们的阅读还是线性的吗?

人的注意力没有那么稳定,我们需要把一段文本完整地吸收,才能产生充分的理解,而中途的任何打断都是不可接受的:电话铃声、新的消息、甚至是一只路过眼前的飞虫。这就是我还在用 kindle 的原因,尽管我现在可以用更大的屏幕去读书了,但 kindle 不会弹出新的消息。而我平时读网络文章的设备也是常年免打扰模式的,目的就是减少这种外界的打断。

但文本内部的打断我却无可奈何。注释只是站在那里,不断地刺激着我:读我,或者不读我,都无所谓,你的体验已经被我打碎了。 我努力地忽略小小的方括号,却始终无法忘却有一个注释的事实。这就像应用上的红点提示,在看到的那一刻,你已经知道有一条未读的通知了。

所以在 Woodash.cc 上,我努力地避免注释,就连一个方括号的标注都不要出现(我的超链接基本都是指代文本中的对象的,感觉上和注释还是有些区别,不过仍然会影响一点阅读体验,请见谅吧)。对于我这种体量的文章来说,如果我真的需要写点什么,我完全可以打一个括号,或者用一些别的办法。而需要详细补充的,不应该成为一个注释,我会把它们写成后记的形式。我对书籍注释的态度是批判的,它们确实会有存在的必要;但一篇短小的网络文章,真的有必要写那么多注释吗?何不融合到文章里面?每每看到这种文章,我会很不想读,如果读到注释发现只是一些玩笑话的时候,我实在是很绷不住。写注释的时候,不妨这样想象,你的注释用 AI 配音读出来会是什么样子,再想想要不要继续加上注释:

注意看,文章中的这段内容有一个注释……

勾式。

三刷孤独摇滚中

这周我又开始看孤独摇滚了,上次看的时候,我还想着每个月都看一遍的,但是好像后面就忘记了。我是真的很喜欢这部动画,这是我最喜欢的动画了。我还记得上次看的时候写了一点文字,我想,或许再引用一遍好了,不过会稍微改动几个字。我赞同当时的情感,如果哪一天我有了别的想法,可能会写下新的体会。如下,请看吧:

完结后的半年我二刷了一遍孤独摇滚,却还是没有顶住青山吉能演唱的 ed,很少有歌能把我听哭的。

对我来说,​孤独摇滚这部作品,不是能用好坏来评价的:这是多年以来犹豫周转,不能定夺之后,我遇到的最喜爱的作品。我觉得这是值得我热爱十年的番剧,或许更久。​

孤独摇滚常用的情感节奏是图穷匕见型的:像决定打工却泡入冰浴、申请表演却临阵脱逃。从低谷上升,酝酿许久,预备承接上新的蜕变;但却急转直下,又落回谷底,造成巨大反差,给人十分难绷的感受。但——在所有整蛊与乐子之下,是后藤一里努力却无法获得改变的模样,可不是那么惹人开怀的。娱乐的情节让人忘却了这些,像是糖霜,掩盖孤独苦涩的心。

(我买不起也弹不出来的)黑卡的声音总是能触动我内心的最深处,常常说吉他是会哭泣的,波奇的琴声可能是漫长到天地废弃的绵密的雨,将我浸泡到几近破碎。她会成为许多人的 Guitar Hero,而不在技术方面。​我在喧闹的 solo 片段里想到了许多东西,或许会和她想的有些相像。 ​ 最庆幸的是,后藤一里永远拒绝成为一个被定义的成功人士,这不是弱智的励志故事。她只是做出一点改变,收获一点幸福;但永远阴郁,永远反抗做作与庸俗的社交。后藤一里就是波奇主义本身,给方圆不周的人们带来一点思考:正常一点,还是特别正常?

我会说这部作品真实,有趣,美好;但同时它也有各种毛病,若是评分我最多只会给四星,但我不喜欢评分。尽管如此,孤独摇滚对我来说仍然是特别有意义的一部作品,我很喜欢。这部番有点摇滚,但不多;剩下的,会用孤独补满。

在演幕表的结尾,在青山吉能最后的声音里呵:

​闲石轻转,秋阳斜照,若有晓风。然后,一个背负着五公斤的梦的少女,推开沉重的家门。

好的,这就是本周的周报了,算起来比上周多了——额,三千字??好像是有点太多了,不过总比没有东西写好一点。这是2023年11月20日至11月26日、今年第48周、学期第十三周的周报。下午去打球了,冻得我手指发肿,现在敲了这么久键盘了也活动得差不多了,等会去练练琴吧。下周见!